【主题演讲】科技文化融合:探寻游戏新价值
腾讯文化产业办公室主任赵治
尊敬的樊主席、各位领导各位业界同仁大家下午好,非常荣幸今天有这个机会汇报我们的工作,也提出一些我们对这个产业的思考,讲的不对的地方还请各位多批评指正。
我之前也是在机关工作过十几年,也到百度工作,2012年到腾讯,我先到的腾讯研究院,因为腾讯研究院博士太多,感觉混不下去了,到文化产业办公室了,我念到硕士就辍学了,跟着博士们混,这些年因为工作的关系在这个行业里面也看到了很多的情况,了解到很多的问题,也有自己的思考,做任何一个行业、任何一个生意他跟所处的时代有密切的关系,很难脱离一个时代去讲一个产业,从比较长的时间来看媒体是在不断发展的变化,这些年尤其是移动互联网的发展,他对于我们整个文化产业带来非常巨大的变化,从载体发生变化以后整个内容的生产、消费、分发渠道都产生了很大的变化,比如现在很多产品慢慢融合在一起,比如互动阅读,你说它是小说还是游戏,搞不清楚,还有一些短视频,你说它是社交还是单纯的消费,一个是以互媒体,另外一个是新技术的发展慢慢的更加明显,互联网首先改变了分发,改变了渠道,它对两头都产生了巨大的改变作用,在生产环节, 以前出一本书就麻烦了,你也不知道将来消费者愿不愿意看,就像马克思讲的从产品到货币是精险一跳,现在你好不好放到网上马上就能 知道,变现很快,你讲好马上就会有一堆人打赏,马上就会有一堆人付费阅读,写上一章的时候很多人就会给你提建议你下一章怎么写,这在传统时代是没有的,现在人人都是创意者的时代,文化内容生产的门槛变的是越来越低,未来有一个很明显的趋势个人+平台,这里PUGC、UGC这些内容也会很多,用户产生内容至少从量来讲它会是一个主流。
从体验的方式也会有很大的变化,新的技术应用在不同的平台,下一波技术浪潮出现的时候有没有赶上,BAT大家都在发力我要做AI,做AR,做无人驾驶,我要布局更多更长远的技术发力。
很多人对腾讯有的是特别熟悉,有的同仁也不是特别了解,阿里巴巴它的故事好讲,他是做电子商务,做金融,百度主要做搜索,腾讯主要做什么?腾讯的面目很复杂,好像我们什么样的业务都在做,除了电子商务不做,除了搜索不做,腾讯更多的本质就是科技+文化的公司,这个定位我在很多场合去讲感觉这个论坛的主旨让我回到了主场,我们公司的定位就是定位在科技+文化,这是三五年前的定位,不是跟风才有的这个定位,科技公司就是科技公司,全球都是这样的,文化公司就是做文化的,科技+文化的定位还是蛮少的。腾讯有一个特点,它是全球最大的游戏厂商,在海外有很多关于游戏在全球游戏市场上有一个控股,有人说游戏被充分的无名化了,在座很多都是家长,讨厌小孩玩游戏,这里面有很多的误解,我们也在想办法解决这些问题,今天我们的成长守护平台,灯塔计划,就是要解决亲子教育和厂商政府间的关系,厂商尽量把自己的责任尽到位,甚至我们现在都在考虑要不要一定年龄之下的孩子干脆不让他们玩腾讯的游戏,有的人也提反对意见不去你这个平台也会去其他的平台更难管,你是独善其身了,这个问题并没有解决,这也是一个头疼的问题,游戏这个行业从来都不是在孤立发展,它跟社会文化、产业各个领域都有非常大的关联性,游戏对于人的价值其实也是诸多方面的影响,游戏它其实有一种功能性在里面,什么是功能性?我不知道大家玩不玩游戏,游戏它所有的特征都是以解决问题为出发点,完成各种各样的任务,有些是跟现实生活中有联系的,有些是没有联系的,当他有联系的时候,就说它有一定的功能性,尤其是教育软件都给他进行游戏化,所有的游戏都有功能性,但是这里面功能性比较强的我们管它叫做功能游戏,有那种深度烧伤的病人给他用止痛药有时候已经不太起作用了,或者是副作用比较大,那就让他戴VR眼镜,玩游戏,朝雪屋扔雪球,这个临床效果特别好,自身的心态和肾上腺素起来就会好很多,游戏可以跟很多领域结合,跟军事,教育,我们企业管理都可以有,教育领域学习知识,调整行为,拓展教学,在企业管理里面游戏还可以激发创意,在社会管理像教你交通规则的,让你养成良好品质的游戏也非常多,游戏产业这些年的蓬勃发展积累了很多的技术,也积累了很多的方法论,这些可以跨界应用到各个行业,方方面面去辐射,我们说游戏这个产业还有一个很明显的特征,它本身的增长非常好,现在已经突破两千亿元,我们预计到2020年将近四千亿能够翻一番,相比其他的产业有一个非常大的占比在里面,网络文化市场领域有一个非常大的占比,这个行业养活了很多人,增加了很多就业,还有一点游戏产业它带动了电竞,IG夺冠的时候现场举了很多旗,大家都非常的欢欣鼓舞,2018年有几款电子游戏进入亚运会,2018年还是表演项目,但是到亚运会的时候会变成正式项目,电竞也是不同国家地区之间年轻人文化交往的一个重要桥梁,但是我们组织和北京大学理工举办一个电竞比赛达到很好的交往作用,这个增速比游戏本身增速还要快,看到很多地方政府合作能不能把赛事放在我们这儿,确实有很深厚的群众基础,英雄联盟总决赛的时候当时在鸟巢,四万人的体育馆坐无虚席,成为非常群众喜闻乐见的项目。
游戏还有一个功能传承发展中华传统优秀文化,右边这张图,你对萨满了解吗,很多人都认为他是跳大绳的,对现在很多木板板块已经濒临失传了,但是它现在跟我们游戏结合起来,把它做在游戏里面,这个让他在某种程度上复活了,那些技术虽然没有人买年画,但是你可以在游戏里面看看当时年画做的有多么精美,传统的建筑现在没有说故宫建筑是什么样的,折扇是什么样的,没有人关心这些,但是把它变成游戏以后就能起到很好的传承发扬效果,妙笔千山,大家可以看一下,做的非常精美。
电影在中国发展了一百多年,每年出口的产值是游戏出口额是电影的数十倍,为什么会有这么好的表现,跟这个载体本身的特征是有关系的,比网络文学更丰富,比动漫有更多的互动,而且有很强的社交属性,是输出非常好的文化载体。
《天涯明月刀》把它变成游戏以后,现在在海外市场表现的非常好,它完整复刻宋朝很经典的建筑物,在市场起到很大的文化传播作用。
2018年对于整个游戏产业来讲面临的问题也比较大,遇到了前所未有的挑战,站在2019年的时间点上它更多是需要一个调整,面向未来的反思,对于未来更多的是走精品化途径,这个行业更多的会有更高品质的精神追求,会承载更多的文化背景,会和更多的领域结合,将促进文创产业互动升级。
我们有很多好的游戏,比如上田文人,他的这几款游戏三部曲讲的友情、爱情、人与人的信任,这些打打杀杀的游戏更多的是丰富人的精神层面,还有我们国家的陈星汉,陈星汉的作品非常好,环保主题,下面的花可以自己操纵修复,在这个过程中体现环保的意识,未来会有更多精品的东西出现,不仅仅是能够赚到钱,实现经济效益和社会效益,不断把优秀传统文化传承发展,更多的是让中国文化走向世界。
游戏跨界应用,现在我们也是在探索是不是有很多的产品可以和2019年建国七十周年结合起来,是不是可以做更多正能量的东西,会不会在行业里出现红海行动这样的优秀作品,很多厂商大家都在考虑这个问题,更多是社会层面的应用,可以和医疗、教育、文化、军事这些更多方方面面结合起来,带动社会的共生性,另外可以发挥上下游产业链带动作用,我举个例子,一款游戏,像游戏它拉动上下游产业链硬件差不多我们估算了一下有一百亿,还有文学它不是特别挣钱,除非是特别头部的能力,一旦把IP授权做二次开发,做游戏,影视,马上就能够很好的变现,网络文学盗版的红利,在盗版和盗版免费培养了很多粉丝,IP的价值在,通过游戏来变现,马上能够收割到曾经该获得的那一份商业价值,产业带动作用在游戏带动下文化产业会有很好的发展。 电竞、动漫、影视。
总体来讲,作为行业的从业者,讲我所看到的观察到的问题,未必能够很好的回答各位的问题和困惑,我归纳几个观点,第一个游戏不只是娱乐,不仅仅局限在娱乐,历史上也不从来只是在娱乐,娱乐只是它的表象和一种方式而已,寓教于乐更是大家追求的东西。
第二个它会更有方,找到科学游戏的方法,把游戏应用到很多的领域中,让人更好的处理好互动娱乐性的关系,我相信我们未来会找到更好的解决方法,人可以依赖的东西很多,打扑克,打麻将,游戏它是高技术条件下产生的东西,找到科学游戏的方法。
第三个更有力,打造游戏国际影响力,以它为龙头带动中国文化在国际的影响力更加的长远。
我先汇报这么多,谢谢大家。

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